
Paupergeddon Spring 2026
Decklists Top 32

Carissimi cuccioli di Chittering Rats, prendendo d'esempio Thiago Fuguete, uno dei miei streamers brasiliani preferiti, decido di iniziare anche io con l'avventura delle sideboard guide.
Il mio intento è quello di passare in rassegna i principali mazzi del meta, a partire da una lista stock, o personale.
Ovviamente non mi aspetto che quanto scritto da me sia da considerarsi un mantra: sono opinioni personali e come tali servono da esempio e ispirazione.
Anche le creature più abbiette, possono raggiungere le vette.
Trattare Affinity è una impresa ardua e probabilmente poco utile: esistono infinite liste, cambi continui della shell, anche sostanziali (creature + interazione) e comunque ogni giocatore gioca, sida e lista in maniere completamente diverse l'uno dall'altro.
Nella fattispecie in questo articolo prendiamo una base abbastanza consolidata che è quella di Grixis Affinity, con le contromagie.
Personalmente sono un grosso fan di Metallic Rebuke e Counterspell nel maindeck di questo mazzo perché è per me più affine lo stile di gioco con più interazione, ma al contempo è vero che molti di voi potrebbero trovarsi notevolmente meglio senza interazioni che costringono a giocare più reattivamente e che magari si trovano pure meglio con carte ormai out-dated come Frogmite.
In definitiva Affinity, per come viene costruito ora, è un Midrange molto aggressivo e a causa di carte come Dust to Dust, Ashnod's Altar e Avenging Hunter, è più premiante interagire.
Affinity Grixis 26.04.2023
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Se nel G1 bisogna trovare Reckoner's Bargain e più counter possibili per non morire, nel G2 è più o meno la stessa cosa, ma esiste Unexpected Fangs come esco gratis di prigione.
Kenku Artificer rimane post-side perché il 3/3 indistruttibile è un parante immortale che se diventa 4/4 lifelink fa game. Gearseeker Serpent potrà essere migliore sia con fangs che con Reckoner's Bargain, ma tapparsi di doppio blu non è bello in un MU in cui si vuol lanciare Hydroblast e Metallic Rebuke sulle
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Non cambia nulla tranne la mancanza di Kuldotha Rebirth e Goblin Bushwhacker, motivo per cui non serve Krark-Clan Shaman.
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Il piano è stallare la partita fino ad andare in late game.
Si perde se Terror propone 3-4 creature prima del quinto turno, seguite da 2 o più counter e/o rimozioni.
Krark-Clan Shaman può essere una buona rimozione più avanti nella partita, potenzialmente uccide due o più minacce.
Munizioni serve solo nello scenario in cui si proponga blocco o galvanica e pingata, ma solo su Gurmag Angler praticamente.
Galvanic Blast, come munizione, richiede l'uso di due carte per risolvere una singola creatura.
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Vince chi ha più culo o chi ha 3-4 copie di Gorilla Shaman di side.
Nonostante questo, ci si può settare anche di main con Gearseeker Serpent e Kenku Artificer, che rompono proprio il match-up.
È impossibile fornire la sidata perfetta nel mirror di Affinity, ci sono troppe variabili e le performance di carte come Pyroblast e Hydroblast variano parecchio in base a quanto ottimizzata è la lista avversaria per il mirror match (Gorilla Shaman, Gearseeker Serpent, ecc.).
In generale possiamo dire però che Metallic Rebuke è brutta perché diventa ingiocabile, o poco rilevante, già a partire dal quinto turno, mentre Makeshift Munitions è una carta che serve solo per cercare di rubare la partita a turno 20, ma che non combina nulla di rilevante se pescata nella prima metà del mazzo.
Carte come Nihil Spellbomb, Shenanigans e simili sono, ovviamente, molto forti ma io ho deciso di rinunciare al match-up perché non desidero sidare ancora più carte e soprattutto non desidero giocare delle carte solo per il mirror match quando Affinity comunque è in calo e molto spesso l'esito della partita è determinato più dal caso che da altro (parere personale naturalmente).
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Questa è probabilmente la versione di Fate peggiore da affrontare perché, per quanto non abbia effettivamente un piano Control valido quanto Izzet e Dimir, è nettamente migliore come Aggro e gioca sopra al vantaggio tempo di Affinity (se vede dritto).
Le solite indicazioni contro Mono Blue Faeries rimangono comunque valide anche quando si gioca Affinity: non farsi mangiare risorse da Spellstutter Sprite, non beccarsi Ninja of the Deep Hours o Moon-Circuit Hacker sui denti.
Le carte più forti che possiamo proporre, oltre alle rimozioni ovviamente, sono Myr Enforcer e Kenku Artificer; per quanto la terra indistruttibile animata da Kenku Artificer possa ancora essere bersagliata da Snap, Bind the Monsters e Steel Sabotage, un 3/3 volante che non muore in combat neutralizza Mutagenic Growth e rallenta la race dell'avversario.
Giocare una partita impostata da mazzo control è la chiave di successo, motivo per cui avere quante più rimozioni e peschini possibile è la priorità.
Counterspell e Metallic Rebuke sono carte molto chiodose, laddove la prima lo è per il costo di mana, mentre la seconda sarà molto più difficilmente una risposta a costo 1, a causa delle molteplici interazioni (Spell Pierce, Annul, Steel Sabotage) che Fate lancerà sugli artefattini come Ichor Wellspring e Blood Fountain.
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La partita verte sostanzialmente sul loop di Ephemerate.
Post-side molte liste di Famigli cercano di massimizzare il land-destruction (Dusto to Dust, Revoke Existence), ma in definitiva è la parte meno noiosa del mazzo se si riescono a pescare almeno un paio di counter blu in tempi decenti.
Affinity, di base, è messo meglio perché ha 1)più interazione, e a costi più bassi, 2)una race rilevante con creature 4 o 5 di forza e 3)pesca di più.
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Penso sia doveroso spiegare le scelte, carta per carta:
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Krark-Clan Shaman è autowin e fin lì ci siamo. Se pre-side non vediamo la mass removal allora, a quel punto, dobbiamo usare le rimozioni per neutralizzare la combo, o rallentare l'avversario, uccidendo Axebane Guardian e/o Overgrown Battlement.
Post side non avere Cast Down o Suffocating Fumes può essere un problema: Crimson Acolyte è effettivamente l'unica carta problematica che Muri può presentare, ma una buona dose di Pyroblast può comunque permetterci di spuntarla, neutralizzando Freed from the Real e Galvanic Alchemist.
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Per avere delle consistenti chances di vittoria, bisogna vincere di velocità ed avere risposte per Golem Foundry e Fangren Marauder.
Per fare ciò vi consiglio Cast Down, Negate e Shenanigans. Teoricamente Nihil Spellbomb può aiutare, ma nella pratica è probabilmente troppo lenta dato che il maggiore problema è dato da Fangre Marauder, oltre al fatto che Golem Foundry può comunque stallare la partita anche senza la combo.
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Dobbiamo sopravvivere contro i volanti e contro i Dust to Dust, nulla di nuovo.
La partita è un classico match-up Aggro (Boros) vs Control (Affinity), il che è ironico considerando che i ruoli erano invertiti prima del ban di Atog e Sojourner's Companion.
Questa è solamente la sidata base.
Hydroblast potenzialmente può essere buona se ci aspettiamo tante copie di Pyroblast e Gorilla Shaman, ma in realtà noi preferiamo interagire con Revoke Existence e Dust to Dust.
Munizioni e lo sciamano possono essere ottime risposte per il board avversario, ma in realtà dovete soppesarle in base alla lista dell'avversario (ad esempio Shaman è forte se ci sono anche Monastery Swiftspear, Kuldotha Rebirth o Seeker of the Way).
Gearseeker Serpent, di solito, non eccelle perché il più degli attaccanti avversari vola.
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La partita ruota unicamente attorno a Basilisk Gate (al g1) e soprattutto attorno a Dust to Dust post side.
Solitamente è meglio uccidere le creature in risposta all'attivata del cancellone e, per fare ciò, Makeshift Munitions è la carta più rilevante della partita. Purtroppo dobbiamo fare i conti col malvagio Dawnbringer Cleric.
Questa è, di nuovo, una sidata di base e varia moltissimo in base a quanti game dobbiamo vincere e a quanto tempo abbiamo per farlo.
Ovviamente, se non necessitiamo di vincere, possiamo permetterci sidate più aggressive e tagliare anche degli attaccanti.
Blood Fountain può sembrare poco rilevante contro un mazzo che esilia le creature, ma in realtà spesso ci sacrifichiamo le creature in risposta a Journey to Nowhere.
Metallic Rebuke ha la grossa sfiga di diventare inutile a partita avanzata.
Gearseeker Serpent passa dall'essere la nostra migliore creatura, all'essere la peggiore, in base a se l'avversario taglia o meno Guardian of the Guildpact.
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È probabilmente più noioso di Azorius Cancelli, ma almeno ha un lategame peggiore dato che non ha Preordain o Brainstorm.
4c Gates gioca dalle 4 alle 6 copie di Pyroblast e quasi sicuramente le mette come protezione (per risolvere Dust to Dust o Journey to Nowhere), motivo per cui inserire Hydroblast e motivo per cui tagliare Gearseeker Serpent.
Thoughtcast semplicemente è un peschino sorcery-speed che impegna il mana blu in un match-up in cui vogliamo rimanere open per fare counter e inoltre possiamo tagliare del vantaggio carte contro questo tipo di avversario nello specifico.
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Pre-side solo Goliath Paladin è la carta problematica. Post-side c'è anche Dust to Dust.
Escluse queste due carte, tutto il resto del mazzo è facilmente gestibile.
Riguardo l'autore
Alessandro Moretti aka A_AdeptoTerra, una vera e propria istituzione nel panorama pauper italiano. Si diletta un sacco con la sua piattaforma preferita, ovvero twitch, dove periodicamente si cimenta in leghe con mazzi innovativi. Potete vedere tutto sul suo canale youtube, dove carica i video delle sue dirette.
Alessandro Moretti
Presidente Pauperwave
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