
Paupergeddon Spring 2026
Decklists Top 32

Articolo di Pietro Bragioto,
Era un freddo Lunedì di inizio Novembre: il Ciavatta era appena tornato con la coda tra le gambe dal Geddon romano ed io non avevo un mazzo da giocare per cui provassi anche una minima simpatia.
In queste fredde giornate, le mie difese immunitarie erano logorate e l'allerta era ai minimi storici, per cui quando Mirco mi ha proposto l'ennesima sua "lista chiodo", non ho saputo opporre una opportuna resistenza.
Domenica 17 Novembre mi ritrovo ad andare al KOM Pauper di Milano con il fiero SanPop aka Edoardo Santullo, con me ho una lista da provare: si tratta di un CaCo grezzo che avrebbe potuto girare per miracolo.
Nei 4 turni di svizzera il mazzo si è rivelato un chiodo difficile da far girare soprattutto per la manabase costruita da Mirco che era davvero troppo scarna visto che mi inchiodavo ripetutamente senza vedere il rosso.
Non per nulla CaCo è l'acronimo di Chiodo alla Ciavatta off course, ossia un mazzo che sicuramente è stato fatto da Mirco essendo un chiodo davvero pesante da far girare.
Ma nel game contro Tron del buon Andrea Cossu, il mazzo ha deciso di girare e farmi vedere ciò di cui era capace, ossia rifugiarsi dietro ad una selva di counter ripresi di santuario, logorando pian piano il mazzo dell'avversario e la psiche di quest'ultimo.
E' stato in quei folli momenti di counterate improbabili che ho intravvisto uno spiraglio: CaCo poteva avere una chance competitiva, aveva solo bisogno di qualche pesante rimaneggiata unita ad un test intensivo.
Il primo cambiamento è stato rivedere la manabase salendo a 20 terre con ben 8 fetch per arrivare a 10 sicure fonti rosse, al fine di non ripetere i color screw frequenti del KOM troppo spesso.
Da lì in poi, ogni sessione di MTGO o tappa di Lega era una buona occasione per tunnare la lista testando all'interno di essa le tech più improbabili: da Miscalculation a Jilt, da Dispel a Exclude, da Oona's Grace a Think Twice, fino ad arrivare a Disrupt e Tragic Lesson.
Io e Mirco eravamo come due padri per UR CaCo, lui il "Genitore 1" ed io il "Genitore 2": ad ogni tappa di lega in real o lega su Mtgo, aggiornavamo il nostro foglio Excell sui MU e discutevamo sulle possibili modifiche modifiche future e della resa sul campo delle tech provate.
Nel mentre abbiamo coinvolto vari membri del gruppo WhatsApp "MTGO: Pigs of God" nel testing del mazzo e il nostro Modern_Monkey splitta la finale di Challenge, testimoniando che il mazzo può dire la sua anche online.
Alcuni potrebbero chiedersi perchè utilizzare un nome nuovo e non chiamare il mazzo semplicemente come UR Faeries: il fatto è che la strategia e quindi il modo di giocare il mazzo è nettamente diverso dalla passate versioni.
Si è passati da un midrange con un concreto piano aggressivo come il vecchio UR Delver, passando per un midrange puro quale UR Faeries al control con soft-lock che è l'UR CaCo attuale.
Trovo che un leggero cambio di nome non sia espressione pura di voglia di protagonismo o l'ennesimo nomignolo evitabile: stiamo parlando di un processo di differenziazione tra il vecchio Murasa Tron ed il nuovo Dinrova Tron con il lock di Epehemerate, recentemente rinominato Fog Tron.
UR Faeries : UR CaCo = Murasa Tron : Dinrova Tron
Le carte che cambiano possono essere poche o molte, sta di fatto che UR CaCo è un archetipo ben diverso dal passato che condivide con i bei tempi andati il pacchetto Faeries&Ninja e nemmeno tutto!
Come vi sarà chiaro a fine articolo, le carte distintive di un UR CaCo sono: Mystic Sanctuary, Deprive, Tragic Lesson / Accumulated Knowledge e Merchant Scroll.
Un numero che a molti può sembrare eccessivo, son ben due terre in più delle 19 iniziali e questo può essere giustificato da qualche osservazione:
Per coloro che riterranno le 21 terre eccessive, li invito a provare una versione che rimpiazza la 21esima landa con un Preordain e, se non temete problemi di mana come il sottoscritto, potrebbe essere corretto come metacall inserire una mono copia di Echoing Truth già di main, ma di questo ne parlerò meglio in seguito.
Al momento, dopo più di un centinaio di partite con questa versione, sono convinto che questa manabase sia vicina all'ottimale con delle proporzioni del genere:

In molti miei articoli precedenti, vi mettevo in guardia del rischio di giocare troppe Ash Barrens per evitare situazioni di auto-timewalk in cui si cantrippa per la terra di turno e la si pesca al posto di una fetch dei poveri: ne consigliavo massimo 2 per gli UR generici ed in generale per un qualsiasi mazzo Control o Midrange.
Le mie convinzioni non sono cambiate e sono la stessa persona che ne giocava 0 o massimo 1 in UW Tribe, tuttavia il contesto è cambiato: non stiamo parlando di un normale control o Midrange ma di un Control dove il numero di terre è artificialmente alto, non del vecchio UR Delver che ne giocava 18, l'alto numero di terre rende gli scenari di auto-timewalk per manascrew molto più improbabili.
A questo uniamo il fatto che, a differenza delle fetch dei poveri, Ash Barrens può essere giocata instant quando i nostri 2 mana blu per counter non vengono utilizzati per efficenza di mana; forse è inutile aggiungere che con branza in end dell'oppo sono divine.
Per queste ragioni, l'aumento del solito numero delle Ash è giustificato persino per un tipo cauto e timoroso del manascrew come il sottoscritto.


La carta che praticamente viene sidata fuori in molti Mu e che più volte mi son chiesto se sia il caso di levarla definitivamente, ma le ragioni per cui la lascio sono principalmente queste:
La carta più papabile che potrebbe sostituire le Seer è la Faerie Duelist, carta dal Power Level abbastanza basso ma funzionale in vari spot dove il mazzo necessita di un aiuto:
Non sono tutte rose e fiori, rispetto a Seer ci manca: la scryata utile in molti MU giocati in early, la possibilità di sninjare di secondo ed il fatto di costare 1 che permette di inserirla per usare ogni mana con efficenza nelle fase iniziali.
Nessuna delle due opzioni è strictly better rispetto alla concorrente: prima di un torneo, valutate sempre se vale la pena fare il meta call con duelist rinunciando ai vantaggi di Seer.

A molti questa carta potrà sembrare fancy ma vi posso assicurare che è stato un punto saldo per tutta l'evoluzione del mazzo, visto che fa quadrare i numeri del mazzo in consistenza e dà una flessibilità dal mid game in poi preziosissima:
Come chiaro dai numerosi esempi, Merchant funge anche da salva-spazio per la side poichè non ci obbliga a giocare 2x di Truth o 4x di Hydroblast in meta ricchi di Bully e Burn come quello di MTGO; oltre a darci la possibilità di provare mono per pazzi di side come Curfew
Coloro che proveranno il mazzo per le prime volte, potrebbero avere la malsana tentazione di levare la Merchant a priori perchè sembrerebbe troppo chiodosa: è noto che io son un fan accanito dei tutori comuni come Muddle the Mixture quindi potrei anche essere vittima di un bias su quest'argomento, ma vi assicuro che la carta è risultata fondamentale anche dai test di altri come Ciavatta e Modern_Monkey.

Il mazzo necessita di un motore di Card engine per surclassare l'avversario nel late game dopo logoranti scambi 1×1: la scelta ricade tra AK e Lesson, ogni altra opzione che ho vagliato era subottimale a queste, da Rain of Revelation a Oona's Grace.
Tragic Lesson è una carta di Magic abbastanza orribile di per sè quindi senza un contesto, ma ha 3 importanti upside:
Perchè giocare Lesson e non le storiche AK, visto che queste ultime hanno un ceilingspesso migliore, contando anche il grande aiuto della mono Merchant Scroll?
Le conoscenze, purtroppo, hanno dei limiti davvero pesanti:
Per il bisogno di card engine e di resettare santuario che l'archetipo sembra avere, oltre al fatto che sono sceso a 3 ninja, solo salito a 3 copie di Tragic Lesson dalle 2 iniziali; come scriveva Gavin Verhely: 3 è il numero giusto per una carta che si vuole vedere spesso ma che si vorrebbe evitare di trovarla in doppia copia.

4 Ninja sono sempre stati un punto saldo in ogni mazzo Faeries perchè danno una marcia in più in MU come Tron, oltre al fatto che danno una seconda vita alle nostre creature value, ossia Bolas e Stutter.
Ninja in questo mondo senza Gush, ha rappresentato la speranza di giocare una partita con uno psudo monarca blu e la capacità di svoltare l'angolo in partite fin lì in equilibrio: per tutte ragioni sono stato targato come "pazzo" e "incosciente" dai miei compagni di Lega Pauper quando ho adottato la via dei 3 Ninja rinunciando al quarto.
Le mie motivazioni sono abbastanza semplici e radicali:


Exclude può sembrare una scelta ovvia per un control, d'altra parte counterare creatura con una carta extra è davvero goloso, ma dopo un po' di test cominciano a venire al pettine i nodi di questa scelta:
Avere 2 Deprive, oltre a dare accesso al soft lock con santuario più conistentemente, permette di essere meno succettibili al probabile hate contro i cimitero come le Bojuka MD o le classiche Relic post side: non è la fine del piano se solo un Deprive viene esiliato.

Il numero giusto di Fire // Ice oscilla tra le 2 e le 3 copie e la chiave di questa carta sta nella sua flessibilità, ossia nella possibilità di essere ciclata nel momento del bisogno quando quando è inutile nel MU come contro Tron o Bogle, quando stiamo scavando in fretta per carte specifiche o quando vogliamo solo cantrippare per riprendere in mano la carta messa in cima al deck da Santuario.
Avevo fatto un intero articolo sulle possibilità date da questa carta, per cui ve lo linko se vi interessa la questione: .
Per quanto riguarda questo mazzo le utilità sono principalmente queste:


Ci sono vari dogmi sui peschini ed il Pauper che ho assodato in questi anni, uno tra questi è che in un Control o Midrange è obbligatorio il 4x di Preordain e quest'ultimo è da preferire a scelte come Brainstorm e Ponder quando si builda un mazzo generico in questa fascia.
Questo preambolo per dire che sono il primo che giudica come minimo contro-intuitivo e azzardato questo split tra Branze e Preordain, perchè privilegiare le Brainstorm in CaCo:
Volevo fare un appunto parlando del perchè in questo genere di mazzi in Pauper solitamente non si gioca Ponder e si preferiscono gli altri 2 della triade, ossia Branza e Preordain.
Ponder è di gran lunga la migliore opzione per l'early game per la ricerca della seconda terre o di pezzi specifici poiché "guarda" 4 carte diverse, salvo lo sfortunato caso che dopo lo shuffle ripeschiamo una delle tre carte che avevamo in cima ma ciò ha una bassa probabilità.
Sempre ammesso di avere accesso ad uno shuffle effect come Evolving Wilds, Ponder rende meglio di un Preordain sempre nelle situazioni dove si è alla ricerca di carte abbastanza specifiche come accade spesso ai mazzi tempo; Preordain dà meno profondità di scelta ma più solidità nel lungo periodo perché se lo si gioca in un control con pochi shuffle effect, le poche carte indesiderate del mazzo restano in fondo.
In Pauper, Preordain è il peschino di prima scelta per i mazzi control o Midrange dove non si scava urgentemente per una carta e molte carte del mazzo sono comunque desiderabili, si prioritizza il vantaggio a medio termine che quello a breve.
Riassumendo, Ponder è il peschino ideale per un mazzo tempo come UR Delver da Legacy o il vecchio UR Kiln Fiend, ma Preordain resta indiscusso in mazzi come UB Control e UR Faeries.
In CaCo si potrebbe azzardare l'uso di Ponder al posto di Preordain, ma ve lo sconsiglio: è vero che molti shuffle effect limano l'efficacia di Preordain sul lungo periodo, ma non sono sicuro di avere abbastanza Shuffle Effect per reggere sia Brainstorm che Ponder e resto convinto che quest'ultimo sia quasi sempre inferiore a Preordain quando si parla di Control in Pauper.

Ritengo scontato parlare di scelte ovvie quali il set di Bolas, Stutter e Skred, ma vorrei concentrarmi su un dubbio che mi attanaglia: l'utilizzo di Echoing Truth già di Main.
Spesso in G1 si perde più da carte singole che da mazzi, sto parlando di:
A parte Reaping the Graves e Guardian of the Guildpact che rimangono irrisolvibili di main, per il resto c'è Echoing Truth, almeno come speranza poichè sono davvero tanti i G1 dove la partita è in pieno controllo salvo una il ticchettio della Curse non race-abile, un Battle Screech da gestire con doppio Fire sperando che l'oppo non abbia Strands o un River Boa solitario che ci porta inesorabilmente alla morte.
Ed il classico Mr. Sorriso da chumpare ogni turno sperando in una concatenazione fortunata di Skred che gli facciano finire la sua scorta di cibo artefattoso.
Se troppi di questi MU appaiono nel vostro meta atteso e se non credete nei miracoli, vi consiglio di partire già con Echoing Truth di Main: il primo problema è cosa levare per far spazio a questo coltellino svizzero da ultima spiaggia, il secondo problema è se si è disposti ad accettare il lieve peggioramento di altri MU per avere questo pulsante d'emergenza già in G1.
I Mu che peggiorano non sono troppi ma sono sicuramente significativi: mirror di UR e Tron.
Un Echoing Truth al posto di un terzo Fire // Ice o di un Exclude possono costare in un turno fatale nel mirror, allo stesso modo il rimbalzino al posto di Ninja o Exclude può cedere troppo terreno nell'early contro Tron.
Vorrei precisare che l' Echoing Truth di main non è un upgrade in tutto e per tutto, si rinuncia sempre a qualcosa; è sempre bene rammentare che la strategia "Spero che Oppo non veda la carta X in G1 o, almeno, spero di counterarla. Al limite, provo a ribaltare il match nel post side" è più che valida.
A volte, l'ambizione di avere risposte a tutto già di main senza accettare di perdere da alcune situazioni, può costare troppa solidità e qualche punto % di troppo nei Mu chiave.
In questo articolo ho parlato della nascita di CaCo con la spiegazione delle scelte e dei numeri del suo Maindeck; siccome abbiamo superato le 4.500 parole, ritengo eccessivo trattare anche della side, dei MU e delle sidate.
Farò in futuro la seconda parte del Primer di questo mazzo davvero malato che mi ha concesso di giocare competitivamente qualcosa oltre a Tron che sia nelle mie corde in questo metagame così arido di Combo e Tempo.
Chiedetemi qualsiasi dubbio e fatemi qualsiasi osservazione nei commenti, perchè fare i Primer è un lavoro titanico che spalmo nel tempo e non mi spiacerebbe se questo genere di articoli fossero un Work in Preogress nel breve periodo, ossia con la possibilità di ricevere pezzi e paragrafi aggiuntivi su argomenti nuovi o riformulati in modo migliore.
Per questo i vostri commenti sono così importanti: perchè potrebbero darmi una mano per migliorare o ampliare l'articolo.
Buone feste e buon Pauper a tutti!
Riguardo l'autore
Scribacchino di liste e report vari, saltuariamente scrivo qualche articolo interessante. Due volte l'anno provo la conquista dei Paupergeddon di Milano/Lecco e Firenze/Pisa, finora con discreti risultati.
Pietro Bragioto
Scribacchino di liste
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