
Paupergeddon Spring 2026
Decklists Top 32

Articolo di Bragioto Pietro,
Il meta attuale è relativamente sano e bilanciato con ben 7 archetipi che, a mio avviso, possono puntare al primo posto in qualsiasi competizione:
Loop & Aggro sembrano farla da padroni, con i soli Affinity ed Elfi e variare un pelo il paradigma dopo il ban delle free spell; ma c'è qualcosa che manca, a me e a molte anime irrequiete.
Manca la poesia.
Dove sono i Combo?
Di tempo non se ne vedono?
Dove sono quei mazzi che ti facevano vivere ogni partita come un insieme di mille fremiti e decine di scelte calcolate, con la paura costante di cadere dal filo di rasoio dove si camminava perennemente in equilibrio?
Esiliati dalle politiche della Wizzy che hanno tolto la skill al formato.
L'unico combo che ha avuto risultati degni di nota nell'ultimo periodo è stata una versione distorta di Atogshift con Astrolabio, come il prezzemolo nell'ultimo periodo, lo mettono davvero ovunque.
Fatemi un favore, al posto di giocare le terre innevate ritardando tipo tutto nel mazzo, partite da questa mia lista base, i Gigadrowse sono l'unico slot di main veramente opinabile e personalizzabile:
Ma passiamo al motivo per cui avete aperto questo articolo, ossia l'amore o il timore nei confronti della Tribù; avete presente le due liste che si giocano attualmente online?
kungfutrees
PauloCabrar_Br
Ecco, non giocatele!
La versione con i Chierici ha il benefit di poter scombare infinito ed avere interessanti angoli di attacco alternativi, mentre quella con i Seeker beneficia di un meta con poche removal per proporre un interessante piano B online contro ogni mazzo, da aggro a tempo, da Jeskai a Tron.
Il problema che ho con queste liste è la sfacciata mancanza di consistenza di quello che dovrebbe essere il piano A del mazzo.
Il fatto di avere un piano A consistente aiuta sia nei Mu loop, Tron in primis, che in quelli aggro che riescono a surclassare il lifegain dei Seeker come Aura.
Un esempio concreto, ieri ho fatto una lega con Tribe ed una volta finito stavo guardando Entropy263 che streammava con Tron: a turno 3 incontrerà UW Cleric che avrà sempre buone partenze, a discapito del pensiero comune Tron vincerà 2-0 senza ricorrere a topdeck miracolosi o nuts draw.
Lo streammer americano chiuderà quella lega 4-1, perdendo 0-2 il primo turno da una versione di UW Tribe buildata a dovere che, senza rimandare ulteriormente i deliri di onnipresenza, era la mia.
La versione con i chierici aveva semplicemente 3 Dispel come unica interazione ed una sola Circular Logic da "sculare" vs creature problematiche come Stonehorn Dignitary e Dinrova Horror, troppo poco per fermare il loop della versione di Entropy, figuriamoci quella di Hellsau con 4 Dignitari, 4 Ephemerate e 2 Flicker.
Inoltre diluire il piano principale per includere il pelato bianco è certamente una buona mossa contro Mono U Delver, Burn e Mirror, non certo una grande fetta di meta; ma risulta più mediocre di quello che si crede contro gli Aggro che girano:
Come ogni piano B, Seeker of the Way è un costo opportunità: per farlo entrare nel mazzo dobbiamo rinunciare a qualcosa e di conseguenza andare ad indebolire il piano combo o la manipolazione ad esso correlata.
Tutto ha un prezzo, non dimenticatelo.
Scegliete solo quello che vale la pena pagare.
Strano a dirsi, non è tutta farina del mio sacco ma il tutto è nato grazie ad un brasiliano, penso PauloCabrar_Br, che in uno dei discord Pauper posta la carta che potrebbe far ritornare dall'esilio l'archetipo: Whiteout.
All'inizio penso sia solo l'ennesima carta in stile Treefolk Umbra, buona ma richiede uno splash e non fa fare il salto di qualità all'archetipo, poi la leggo e scopro l'effetto secondario ossia quello che mancava.

Un output di danni esagerato quanto Gush in caso si ci ritrovi con poche carte in mano, vuoi per la partita troppo interattiva o per il lifegain avversario come nei casi di Weather the Storm o Seeker of the Way: WhiteOut consente con sole 3 terre lo stesso potenziale output di Gush, ossia 16 danni con una carta; le cose non possono che farsi più interessanti con 4 o 5 terre.
Il bello, per i non pratici dell'archetipo, è che possiamo saccare tutte le terre in fase di bloccanti floddando il mana per eventuali risposte in mano, poichè dopo la fase dei bloccanti c'è solo la fase di danno ed il mana fluttuante rimarrà per tutto il tempo nel quale l'oppo può interagire.
Ovviamente questa carta si può chiamare "il Gush verde" solo per scherzo, siamo ben lontani dall'antica powerhouse e ci ritroviamo senza la sua benzina nei Mu grindy, senza il suo pseudo ramp nel turno della combo e senza pescare due carte extra nell'ultimo turno utile per provare a vedere la combo.
Siamo onesti, Whiteout non si avvicina nemmeno al powerlevel di Gush e l'archetipo probabilmente non tornerà mai agli sfarzi di un tempo, ma non tutto il male vien per nuocere.
Come scrivevo nel mio ultimo articolo , dopo i free-ban si è delineato un meta dicotomico tra Loop&Aggro avente come unico Midrange Jeskai che è carente di un buon numero di removal per contrastarci ed ha pushato fuori i vari Bx Midrange: finchè tutti vanno greedy o aggro in un meta dimenticatosi di Prismatic Strands e Journey to Nowhere, potrebbe essere il momento ideale per far risplendere questo combo azzoppato.
Senza ulteriori indugi, passiamo alla lista che sto utilizzando al momento:
Ritengo che 18 sia il numero ideale anche post Gush, la suddivisione di queste è il tema della discussione:











Per tutte queste considerazioni nelle sidate terrò in considerazione questa seconda side:
Non ho una grande esperienza di test alle spalle con questa nuova versione e, contrariamente a quanto sono solito, questa volta ho preferito condividere la mia esperienza con una versione di un archetipo proprio sul nascere, trascinato dall'entusiasmo di questa reincarnazione e da un simpatico virus intestinale che mi costringe a casa al posto che al mare.
Per cui, i Mu saranno classificati come Neutro, leggermente s/favorevole, s/favorevole, ez win o Mu da incubo; darò solo la sidata contro i fantastici 7 elencati ad inizio articolo per la mia poca esperienza con la build attuale nel meta.
Visto che vi ho fornito 2 possibili side,ci saranno le sidate alternative in bianco e nero:
Mu leggermente favorevole
dipendente molto dalla loro build, ovviamente quella con le Spellstutter Sprite ci dà i maggiori grattacapi, seeker anche di secondo non è un problema preuccupante se chiudiamo mediamente protetti di quinto/sesto con la spinta di Whiteout; resta valida la regola di fondo che più greedy sono le loro scelte di build e meglio noi stiamo nel Mu.
Solitamente nei Mu più grindy tendo a diluire i pezzi della combo per inserire Card Advantage extra o risposte flessibili alle loro sidate.
Mu favorevole
Trono rimane in cima alla lista dei mazzi che siamo contenti di trovare a torneo, anche se lontano dal bye di un tempo, il Mu rimane molto buono anche senza Gush e con Weather a metterci i bastoni tra le ruote; fatichiamo maggiormente contro una versione Stonehorn Dignitary che parte a dovere, fatto non scontato a causa della notevole inconsistenza di quella lista senza manipolazione e con meno Expedition Map.
Mu leggermente favorevole
Stompy resta un MU dalla nostra parte in forza del set di Strands post side, nonostante carte come Savage Swipe diano un nuovo fastidio e la sempreverde Vines of Vastwood domanderà sempre un mana in più per l'eventuale counter di protezione.
Mu sfavorevole
se unisce ad un buon clock due removal instant, per noi non c'è minimamente partita, siamo solitamente più lenti di un turno; la situazione migliora leggermente post side grazie a Prismatic Strands e Hydroblast ma lui disporrà di heymaker come Flaring Pain e Sparksmith.
Mu favorevole
il mazzo dei boogle resta molto instabile ed il suo turno di chiusura che solitamente è il 5° può essere destabilizzato con una Circular Logic ben piazzata, a tutto ciò aggiungiamo che il mazzo ha un'interazione quasi nulla verso la nostra combo in g1 e post side si guadagna davvero tanto con il set di strands, sicuramente più dell'oppo con stendardiere ed eventuali dispel.
Mu da incubo
mazzo estremamente veloce e con troppe giocate che sia di main che di side sono una sentenza di morte nei nostri confronti se non risposte da removal o combo super veloce, tra queste spiccano: Wellwisher di secondo o comunque due turni prima della nostra combo, Timberwatch Elf di secondo, Viridian Longbow attivo, Spore Frog post side.
Dalla mia esperienza Elfi pone fine alla partita vincendo o proponendoci una giocata ingestibile in media 2 turni prima della nostra combo, gli omini verdi restano un incubo per ogni mazzo che buildo con affetto; si può pensare alla sidata della disperazione di Holy Light, ma ciò richiede, oltre alla voglia di ribaltare il Mu, anche uno spazio nella nostra già stretta side.
Mu neutro
normalmente era un mu leggermente favorevole ma tendo ad essere rispettoso verso le build attuali, all in sulla velocità con hate per cimitero e Metallic Rebuke forse già di main unita ad un buon numero di Krark-Clan Shaman e cheap counter post side.
Più che un Primer, questo è uno degli articoli introduttivi che mi ero ripromesso di non fare o promuovere in questo Blog per mantenere alta la qualità media degli scritti; tuttavia rinnego i miei propositi per un fatto eccezionale come la rinascita di un archetipo che ero solito amare con buona dose di ossessione.
Spero che la parzialità di alcuni tratti non vi pesi troppo e, soprattutto, sarei soddisfatto se con questo articolo si aprisse una discussione su questa nuova versione del combo; non si sa mai che ne esca qualcosa di utile e rivoluzionario che aiuti a pushare ancora di più questo archetipo dall'esilio ad un ruolo di attivo Tier 2.
La tribe sempre nel cuore.
Non posso non menzionare la bomba incredibile uscita per l'archetipo con Modern Horizons:

Tenendo in considerazione i Pro ed i contro di questa carta non vedo possibile giocare la combo basandosi unicamente su questa carta, ma vedo più probabile una difficile integrazione di quest'aura e del verde nel mazzo in modo da mantenere il più possibile la combo originale ed aggiungendo una nuova dimensione al mazzo.
L'idea è quella di aggiungere una Foresta Innevata alla manabase senza andare a toccare le quantità precedenti che già camminavano sul filo del rasoio, non metterei gli astrolabi nel mazzo perchè magerebbero troppi slot andando inevitabilmente a toccare lo spazio per i peschini o per la combo primaria, ricordo sempre che questa resta una strada secondaria.
Poi metterei la Umbra in 3 copie, numero giusto per massimizzare la probabilità di vederla tenendo accettabile la probabilità di averne 2 chiodosamente in mano, un rinnovato grazie a Frank.
Ma cosa togliere?
Se le intenzioni sono quelle di lasciare intatta la combo primaria, le carte da toccare si riducono a: 1 Dispel/:MagicCardTooltip{name="Circular Logic" image="https://cards.scryfall.io/grid/front/4/b/4b19fdac-da3e-4ebd-ae7b-6f31a97b2a0f.webp?1783918499"}, 2 Merchant Scroll, 2 Deep Analysis; uno per di Merchant Scroll lo vorrei lasciare per mantenere parte dei silver bullet di side ed a malincuore leverei uno degli 8 counter.
Restano ancora i dubbi sulla consistenza dal mana terziario e sull'efficacia di questa aggiunta, ma penso che questa idea non sia da buttare e potrebbe rivelarsi la strada da percorrere se i test la indicheranno come valida.
Avrete notato l'indecisione dovuta allo scarso test alle spalle con il neonato archetipo; dopo una settimana e con più esperienza sul campo, ho le seguenti osservazioni da condividere:









Senza l'aggiunta delle gradevoli immagine per le sidate grafiche, vi lascio il mio file delle sidate, nudo e crudo:
MD:
2 Deep
2 Scroll
2 Impulse
SB:
4 Strands
3 Hydro
2 Journey
1 Giga
1 Truth
3 Charm
1 Deep
JESKAI:
+1 Deep
+3 Charm
+1 Giga
-1 Inside
-3 Shadow
-1 Whiteout
TRON:
+1 Giga
-1 Deep
(+1 Truth/-1 Deep)
STOMPY:
+4 Strands
+1 Truth
-2 Deep
-3 Dispel
RDW:
+4 Strands
+3 Hydro
-2 Deep
-2 Scroll
-3 Dispel
BURN:
+3 Hydro
+4 Strands
+2 Journey
+1 Truth
-2 Deep
-4 WhiteOut
-4 Shadow
AURA:
+4 Strands
+1 Truth
-2 Deep
-3 Dispel
AFFO:
+3 Hydro
+2 Journey
-2 Deep
-2 Dispel
-1 Scroll
PISELLINI:
+4 Strands
+1 Truth
+2 Journey
-4 Dispel
-2 Deep
-1 Whiteout
ELFI:
+1 Truth
+3 Charm
+2 Journey
-4 Dispel
-2 Deep
Riguardo l'autore
Scribacchino di liste e report vari, saltuariamente scrivo qualche articolo interessante. Due volte l'anno provo la conquista dei Paupergeddon di Milano/Lecco e Firenze/Pisa, finora con discreti risultati.
Pietro Bragioto
Scribacchino di liste
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