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Riflessioni notturne: Astro-Tron, stella o cometa?

Astro-Tron, stella o cometa? Pro e contro di Arcum's Astrolabe in Tron: meno counter e manipolazione, manabase rapida, splash e confronto tra le liste.
Pietro Bragioto

Pietro Bragioto

Scribacchino di liste

05 agosto 2019

12 min di lettura

Riflessioni notturne: Astro-Tron, stella o cometa?
Mwonvuli Acid-Moss

Articolo di Bragioto Pietro

Il dibattersi

In questo ultimo mese ho sentito numerose opinioni su astrolabio, queste ultime avevano due caratteristiche: erano forti e contrastanti tra di loro.

E' nata un'accesa discussione sull'effettivo apporto di astrolabio al rinato Tron, c'è chi urla addirittura al ban, chi asserisce che Astro Tron è la versione definitiva dell'archetipo, altri pensano che la gente stia perdendo il senno.

Quest'articolo vuole, come nei migliori clickbait, cavalcare l'onda di un acceso dibattito all'interno della community, alimentando con la benzina le annose polemiche sul bilanciamento del Pauper.

Perchè sono queste polemiche che ci tengono compagnia nei quotidiani momenti di pausa, dove vorremmo essere ai tavoli da gioco ma ci dobbiamo accontentare di sputare sentenze sulle grandi questioni o, più semplicemente, ci ritroviamo a spalleggiare una delle parti con una sorta di tifo da stadio in veste digitale.

Tutto questo sproloquio stilistico, probabilmente non riuscito, per dire semplicemente che ci piace.

Ci piace far parte di questa o quella discussione su ban o power level.

Ma dove c'è piacere spesso c'è il sentimento che offusca la fredda visione d'insieme.

Si fa a gara nel trovare l'argomentazione più pesante per il nostro partito e spingerla a suon di retorica.

Al posto che mettere tutti i pesi sulla bilancia.

La quiete della bilancia

Inserire qualcosa in una build non è un'espressione pienamente corretta, non si inserisce nulla, al più si rimpiazza.

Per mantenere il consigliabile limite delle 60 carte bisogna far spazio ai 4 astrolabi, troppe volte si perde di vista quello che si lima: in questo caso le versioni di tron "nuove" giocano meno Counter e meno manipolazone, rinunciando a molte utility lands.

Vediamo ora quali possono essere le rinunce che comporta la build con il nuovo fixer quindi, se volgiamo definirli così, i suoi lati negativi.

- Meno Counter

Sulla questione meno counter non vi è nessun dubbio: si è passati da una media di 4/5 counter MD a dei risicati 2x, che più che un reparto counter rappresentano quasi dei silver bullet.

Bisogna dire che i counter non sono sempre una garanzia, spesso in alcuni Mu non ci sono offerti gli spazi per valorizzarli e moriamo con qualche counter di troppo in mano per non essere riusciti a rispondere in tempo alle minacce avversarie.

In certi meta aggressivi preferiamo avere removal in più rispetto ad un counter generico come un Fire // Ice od una Doom Blade, in altri preferiamo massimizzare un piano lock condito da cantrip piuttosto che giocare protetti.

Tutto questo per dire che i counter in Tron non sono una prerogativa ma rimangono sempre un metacall difficile: sia chiaro, un numero minimo di 2 o 3 counter è un dogma per avere delle risposte flessibili e generiche; il dubbio sta nel quanti giocarne e come spesso accade non c'è un nero.

O un bianco.

Ci si può solo limitare a mettere le proprie considerazioni sulla bilancia.

- Poca Manipolazione

Per quanto riguarda la manipolazione bisogna fare una distinzione: per manipolazione intendo le carte che "scavano" in stile Impulse, non i semplici cantiprip base in stile pesco uno.

Tradotto: atrolabio non è una manipolazione ma un ciclante con notevoli upside.

Le nuove versioni ciclano di più con gli astrolabi in early ma scavano di meno e questo porta ad avere una minore tenuta in late che rischia di sbandare al primo tornante.

Il discorso è abbastanza semplice: in late ho bisogno di un buon numero di carte che mi facciano scegliere tra più opzioni come Impulse, non di ciclate alla ceca dove rischio di beccare l'ennesima terra o una risposta inutile in quel momento.

Il problema può essere sopperito dal card advantage, ossia dal pescare più carte al prezzo di una: gran parte delle volte, se concateno Mulldrifter su Mulldrifter non ho bisogno di un motore di card selection, ma non è sempre domenica e non possiamo sempre pescare pesci a comando.

Un buon mazzo da late ha bisogno di un buon equilibrio tra card selction e card advantage: non possiamo giocare solo carte come pesci o Rain of Revelation, abbiamo bisogno di carte come Impulse per poter coprire l'early.

In astratto, si punta avere un early che non pesi sul late ed un late che non pesi sull'early.

In pratica non è facile bilanciare.

- Taglio alle Utility Lands

La rinuncia parziale delle utility land deriva dal fatto che per giocare astrolabio occorre mana neve, quindi siamo costretti a giocare un numero statisticamente di fonti accettabile.

Il numero giusto per vedere subito la fonte di mana si aggira intorno a 13/14, alias il numero delle terre in elfi, ma si può scendere considerando il fatto che giocare 25/26 terre è da folli unito all'aiuto fornito dalle mappe, non dimentichiamo che in casi limite possiamo vedere l'isola al terzo o quarto turno dopo esserci fixati il mana con Prophetic Prism ma stiamo parlando di casi comunque sgraditi.

Il numero di Isole neve si aggira intorno alle 9/10 copie che certamente una quantità risicata per vedere l'isola nei primi due turni, ma necessaria se si vogliono giocare il pacchetto basic di 2 utility lands che possono essere a scelta tra Remote Isle, Mortuary Mire, Cave of Temptation e Bojuka Bog.

La differenza fondamentale è che alla build tradizionale basta vedere il blu derivante da un prisma o anche da una ciclolanda: la nuova versione richiede specificatamente il mana blu innevato, ciò fa scendere a compromessi.

Ricordiamoci che in late una mappa o una Crop che non trovano qualcosa di utile come una ciclo-landa, sono essenzialmente pescate morte e che aiutano per lo più in vista un Rolling Thunder, ma sempre di pescate magre si parla.

Per questo l'assenza o la risicatezza di terre utility va inevitabilmente ad intaccare la nostra duttilità e resistenza in late, aumentando il numero di pescate morte rispetto ad una build tradizionale.

+ Manabase rapida

Manabase dritta e senza intoppi, nessuna partenza a rilento per le troppe tapland: tutto in curva.

Le build tradizionali di tron sono costrette a giocare un numero tra le 6 e le 7 lifeland per avere accesso ai colori secondari, oltre ad altre tapland in stile Bojuka e remote Isle che rendono la manabase estremamente chiodosa; spesso si fanno le giocate 1 o 2 turni dopo e questo risulta fatale, soprattutto nell'early contro mazzi lineari come Elfi, Stompy e Burn.

Le build di astro-Tron sono auto a benzina che non hanno partenze a rilento, se vedono il necessario lo giocano prima possibile senza cedere troppo terreno all'iniziativa nemica.

+ Miglior casa per Ephemerate e Flicker

Riflettevo su questa differenza: un lifeland non è la stessa cosa di una Snow-Covered Island più astrolabio?

Una domanda stupida penserete voi; nessuna domanda è stupida perchè da ognuna di esse nasce qualcosa, magari di dubbia utilità, ma pur sempre un qualcosa.

Giocare una lifeland o isola più astrolabio occupa lo stesso costo di un mana "fermo" in quel turno; tuttavia nel primo caso avremmo nei turni futuri la scelta tra o un mana blu o un mana del colore x della lifeland, nel caso di astrolabio avremo a disposizione per il futuro di 2 mana diversi dei quali uno è del colore primario che verrà sempre utilizzato, il secondo è di un colore secondario a piacere e non vincolato ad una combinazione bicolor di una terra doppia.

Questo fatto rende Astro Tron una migliore casa per Ephemerate in quanto permette di arrivare più agilmente e più in early a presentare un lock.

Il miniprisma dà maggior supporto ai value-flicker senza creature in campo: quei flicker ciclati per necessità, con astrolabio avranno una maggior probabilità di flickerare due sassi e quindi di fare divination ad instant, oltre alla maggior probabilità di avere sempre un sasso in campo per ciclare i flicker in eccesso.

Splash secondari e terziari

Il fatto che una manabase con Astrolabio copre solitamente meglio i colori secondari come il verde e anche quelli terziari come possono essere bianco e nero a seconda delle build?

Falsa leggenda metropolitana: Astro Tron NON splasha meglio i colori secondari.

Nella manabase tradizionale, per quando possiamo spingere sul fixing secondario avremo sempre 3 lifeland per i colori secondari più 2 terre fixer, ossia le Caves of Tempation: 5 fonti per i colori secondari ai quali vanno aggiunte mappe e prismi arrivando fino a 12/13 fonti minime raccomandate.

Le mappe vengono conteggiate come fonti teoriche di colore, fatto non del tutto corretto perchè spesso devono essere usate per chiudere tron e un loro utilizzo fixing risulta in quelle partite una strategia perdende a volte: abbiamo tradizionalmente uno splash secondario supportato da 8/9 fonti senza mappe.

Per quando riguarda le build con Astrolabio, le fonti secondarie sono semplicemente 8, se non si adottano accorgimenti come la mono Caves tutorabile di mappa oppure un 2x di Trinket Mage; bisogna inoltre tenere conto che la situazione peggiora post side in caso di hate sui nostri artefatti fixanti.

Il discorso si riequilibria con splash terziari come il rosso per le sacre Pyroblast di side, qui tradizionalmente si hanno solo terre fixer, mappe e prismi che possono rivelarsi una combinazione chiodosa di 9/10 carte, ma si scende pericolosamente a 5/6 senza conteggiare le mappe.

In sintesi la versione con il sassetto incrimato riesce ad avere gli splash più agilmente ed in early ma splasha davvero con numeri risicati i colori secondari mentre dà una buona copertura per i colori terziari come rosso e nero, a differenza della versione lifeland.

Un escamotage da adottare possono essere le Ash Barrens: un manabase con 5/6 Isole Innevate, 3 Ash Barrens e 1 Pianura Innevata è consigliata per le versioni Stonehorn che puntano solo al loop e sono in gran parte bicolor.

In questo caso le fonti secondarie salirebbero di 4 con l'aggiunta teorica delle 3/4 mappe raggiungendo un confortevole 15/16.

Quello che non mi sento di consigliarvi sono le versioni Stonehorn di Tron per la loro scarsa resa nel mirror e la loro debolezza insita contro i counterspell avversari.

In meta pieni di aggro possono essere un buon metacall, ma nulla di più.

Confronto tra stili

Astro Tron

Entropy263 Version

Creatures (10)

  • 1Dinrova Horror
  • 3Mnemonic Wall
  • 4Mulldrifter
  • 2Trinket Mage

Instants (16)

  • 1Counterspell
  • 1Dispel
  • 2Ephemerate
  • 1Forbidden Alchemy
  • 2Ghostly Flicker
  • 3Impulse
  • 2Moment's Peace
  • 2Mystical Teachings
  • 1Pulse of Murasa
  • 1Weather the Storm

Artifacts (12)

  • 4Arcum's Astrolabe
  • 4Expedition Map
  • 4Prophetic Prism

Lands (22)

  • 1Mortuary Mire
  • 1Remote Isle
  • 8Snow-Covered Island
  • 4Urza's Mine
  • 4Urza's Power Plant
  • 4Urza's Tower

Sideboard (15)

  • 1Fangren Marauder
  • 1Ancient Grudge
  • 2Dispel
  • 1Electrickery
  • 3Hydroblast
  • 2Moment's Peace
  • 3Pyroblast
  • 1Serene Heart
  • 1Weather the Storm

Astro Tron

Hellsau Version

Creatures (15)

  • 2Dinrova Horror
  • 3Mnemonic Wall
  • 4Mulldrifter
  • 4Stonehorn Dignitary
  • 2Trinket Mage

Instants (13)

  • 1Condescend
  • 1Dispel
  • 2Ephemerate
  • 4Ghostly Flicker
  • 2Moment's Peace
  • 1Mystical Teachings
  • 1Prohibit
  • 1Pulse of Murasa

Sorceries (1)

  • 1Compulsive Research

Artifacts (10)

  • 4Arcum's Astrolabe
  • 2Expedition Map
  • 4Prophetic Prism

Lands (21)

  • 4Ash Barrens
  • 4Snow-Covered Island
  • 1Snow-Covered Plains
  • 4Urza's Mine
  • 4Urza's Power Plant
  • 4Urza's Tower

Sideboard (15)

  • 2Lone Missionary
  • 1Dispel
  • 1Gut Shot
  • 4Hydroblast
  • 2Moment's Peace
  • 4Pyroblast
  • 1Shattering Pulse

Sia Entropy che Hellsau hanno cercato di ovviare ai problemi di splash con gli accorgimenti che avevo scritto sopra: il secondo ricorre all'escamotage delle Ash Barrens, giocando la versione Stonehorn, mentre il primo supporta il fixing degli astrolabi con 2 Trinket Mage.

Da notare in tutte le liste come i counter siano ormai dei silver bullet da tutorare all'occorrenza e la priorità viene data all'impostare un piano lock il prima possibile: interessante la scelta di Entropy di adottare il mono Counterspell che copre tutto in late senza il dispendio di mana di Condescend, con la differenza che quest'ultimo copre sempre da giocate pericolose in mid come monarca.

In entrambi i casi siamo di fronte ad un vero disrespect verso la meccanica monarca giocando solo 1 counter silver bullet che può coprirlo: evidentemente questo può essere giustificato da una completa fiducia nel proprio piano lock che outvaluerà il card draw della corona, oltre al fatto che la monarchia è in costante calo perchè Astro Jeskay sembra affermarsi come scelta unica per giocare midrange nel competitivo.

Per quanto riguarda la manipolazione, mentre Enropy compie poche rinunce giocando ben 3 Impulse e 1 Fobidden Alchemy grazie alla limatura delle wincon vere e proprie che vengono ridotte ad un solo Dinrova Horror affiancato dal piano mill con Mortuary Mire; Hellsau preferisce affidarsi alla rindondanza del suo mazzo avendo fede che riuscirà ad imporre un lock al game ed abbandona del tutto la manipolazione.

(ndr. il piano mill si attua contro elfi che va troppo alto di vite grazie a Wellwisher o a Familiar che scomba con vita infinita; il trucco consiste nell'arrivare a 7 carte in mano, scartare ogni turno in end una creatura rimettendola in cima al mazzo il turno dopo giocando o flickerando Mortuary Mire, annullando di fatto la pescata di turno)

Tron

Heisen01 alias Mirco Ciavatta Version

Creatures (12)

  • 2Dinrova Horror
  • 2Stonehorn Dignitary
  • 4Mulldrifter
  • 2Sea Gate Oracle
  • 2Mnemonic Wall

Instants (17)

  • 2Ephemerate
  • 2Ghostly Flicker
  • 2Impulse
  • 2Prohibit
  • 1Condescend
  • 2Mystical Teachings
  • 2Pulse of Murasa
  • 1Crop Rotation
  • 2Moment's Peace
  • 1Weather the Storm

Sorceries (1)

  • 1Rolling Thunder

Artifacts (7)

  • 4Prophetic Prism
  • 3Expedition Map

Lands (23)

  • 4Urza's Tower
  • 4Urza's Power Plant
  • 4Urza's Mine
  • 2Cave of Temptation
  • 1Bojuka Bog
  • 1Mortuary Mire
  • 3Thornwood Falls
  • 3Tranquil Cove
  • 1Remote Isle

Sideboard (15)

  • 2Ulamog's Crusher
  • 2Custodi Squire
  • 2Stonehorn Dignitary
  • 1Pyroblast
  • 3Hydroblast
  • 2Dispel
  • 1Electrickery
  • 1Ancient Grudge
  • 1Doom Blade

Non entrerò nei dettaglia di questa opera d'arte, ma vi lascerò alla lettura di un commento di Mirco Ciavatta sulla spinosa questione.

Sono Heisen01 e sono stato convocato per commentare quella che sembra essere la nuova tendenza dell'estate: astrolabio in trono.

Molti player online stanno testando la versione Snow Tron, una versione che reputo sub-ottimale in quanto decisamente più instabile delle precedenti.
La sostanza è che senza sassi non si potranno tirare spell NON blu, ossia quelle che ti fanno sopravvivere i primi turni.
Dettaglio a mio avviso fondamentale è l'hate contro artefatti che passa da irrilevante nelle versioni classiche a quasi devastante.

Una considerazione che mi sento di fare, inoltre, è il numero di slot che astrolabio mangia: 4 slot rubati a tech cards, manipolatori o removal, dando una maggiore inconsistenza o una minore versatilità.
Sì, lo so che si cicla, ma una carta casuale contro un cantrip si chiama inconsistenza
Ad esempio le versioni di Snow Stonehorn Tron che giocano senza removal e con pochi counter, che muoiono pescando il nulla cosmico se vengono gestiti i pezzi che fanno vantaggio, Mulldrifter su tutti, facilmente gestibili data la scarsa interattività.

Altro punto da considerare è la difficoltà di aggiungere un numero giusto di tech land al mazzo, aumentando di fatto le pescate morte come le mappe una volta entrati in trono.
Più tech lands = più probabilità di non tirare atrolabio.
Altro scenario che passa da improbabile ma comunque poco rilevante, a improbabile ma un DISASTRO.

Qualche punto a favore: la mana base entra tutta stappata. BELLO.

Per quella che è stata la mia esperienza con questa versione posso dire che sono tornato di corsa alle care gain lands.

Mi piace pensare che quando l'ing. Urza progettò miniere, centrali e torri aveva in mente qualcosa di solido e stabile.

Heisen01

Ho quasi finito di condividervi questa mia piccola riflessione notturna, giusto un paio di considerazioni finali.

Chiedo anticipatamente scusa per lo stile con il quale ho scritto questo articolo, se trovate alcuni periodi sintatticamente anomali, ciò è dovuto alle circostanze di stesura.

Astro Tron non presenta a mio avviso un'evoluzione del normale tron con le lifeland, non fatevi ingannare dal fattore moda e dall' effetto a cascata delle informazioni, siamo di fronte ad un altro fenomeno.

Un' alternativa.

In questo meta dove le strategie Aggro e Lock sono separate solo da quell'ennesima espressione del gusto Midrange che è Jeskay, molti possono trovare meglio posizionato Astro-Tron.

Vi invito semplicemente a rivedere le sfumature tra i 2 troni e a coglierne le criticità.

TL ; DR

  • + agilità, si gioca in curva
  • + Ephemerate ben supportato
  • + Flicker sempre online
  • + splash colori terziari (Pyro o Electrickery di side)
  • - poche fonti secondarie (valutare Trinket Mage o mono Caves of Temptation)
  • - risicate tech land (Bojuka Bog per il mirror, maggiori copie di Remote Isle)
  • - Counter come silver bullet
  • - minor manipolazione, maggior rischio di inchiodarsi e minor tenuta da late

Riguardo l'autore

Scribacchino di liste e report vari, saltuariamente scrivo qualche articolo interessante. Due volte l'anno provo la conquista dei Paupergeddon di Milano/Lecco e Firenze/Pisa, finora con discreti risultati.

Pietro Bragioto

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