
Paupergeddon Spring 2026
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Burn è un'archetipo che ultimamente sembra sulla cresta dell'onda, complice la recente stampa di Skewer the Critics, ossia l'ennesimo 3 danni a un rosso.
In questo articolo vorrei soffermarmi sulle diverse possibili build dell'archetipo e come queste possano interfacciarsi con degli ipotetici metagame: non vorrei fare il solito e poco utile Primer sull'archetipo ma fornire spunti interessanti.
In franchezza, il seguente pezzo del sottoscritto, non vorrà essere un inutile excursus storico sulle varie build che non aggiunge nulla di utile alla lista stock che si rimedia su MTG Goldfish, quanto piuttosto una panoramica delle alternative di build.
Se vi siete affacciati solo di recente al Pauper dovete sapere che la build che attualmente va per la maggiore non è l'unico modo per carbonizzare il vostro oppo e, fatto più importante, potrebbe non essere l'ideale per il vostro meta.
lampalot
Posto che sia vero che "dietro ogni grande uomo c'è sempre una grande donna", possiamo azzardare un "dietro ogni grande build c'è sempre una grande idea" o, per meglio dire, una serie di idee che portano quella build ad essere vincente in quanto azzeccata per il meta o semplicemente striclty better delle alternative.
Cominciamo quindi con una serie di considerazioni preliminari e le conseguenti domande da tener bene presenti quando buildare un Burn da Pauper.
In un formato con una forte presenza di counter, fonti incidentali di Lifegain come Lifelands, Radiant Fountain e Pulse of Murasa e pali come Prismatic Strands, spesso la strategia di sparare semplici botti da 3 può non pagare in quanto servono delle FDC o delle fonti di vantaggio carte.
Sappiamo bene che in Pauper non è legale nulla in stile Light up the Stage che faccia vantaggio carte per il colore rosso a costo irrisorio, d'altra parte è vero che i botti che a un rosso fanno 3 danni non sono abbastanza da riempire un Burn solo con quelli.
Tutte queste ragioni insieme rendono indispensabile ed efficace la presenza di FDC nell'archetipo:



In ogni build con Ghitu Lavarunner è d'obbligo giocare il playeset di Gitaxian Probe per rendere consistente un lavarunner rapido di secondo o avere il dream start di doppia sonda più una Goblin Guide senza downside.
Molti potrebbero dire che è una free spell con solo aspetti positivi e si ha solo da perdere a non giocarla: ma Gitaxian è davvero una free Spell nel senso ampio del termine?
Stiamo davvero giocando un mazzo da 56 carte cheatando le fondamenta di Magic?
Non credo proprio.

I lati positivi sono innegabili e sotto gli occhi di tutti:


Burn è un archetipo combo da massa critica: molti pezzi di questa semplice combo sono intercambiabili nell'ottica 1 spell=3 danni, tuttavia senza il mana per castare le spell non si va lontano: contro i mazzi più lenti saltare il secondo land-drop può non essere influente ma in tanti altri casi giocare con 16 terre può essere un'arma a doppio taglio.
Per Burn il landrop fondamentale è il secondo visto che con la seconda terra si possono fare Curse, alchimista oppure double spell per non allentare troppo la pressione dei nostri spari.
La terza terra spesso è utile per scaricarsi la mano in tempo ragionevole e per fare delle Searing Blaze degne dopo il secondo turno, 4 terre sono in gran parte superflue se non fosse per i casi di doppio Fireblast che non sono così rari in midgame giocandone il full set.
Diciamo che 2 terre sono indispensabili e 3 terre sono gradite in gran parte dei casi: la priorità per la costruzione della manabase rimane una, ossia non saltare il secondo landrop!
Il dubbio che mi assale è che 16 terre possano non essere sufficenti per essere abbastanza sicuri di non saltare il secondo landrop visto che solitamente per questo proposito ne occorrono 19-20 in archetipi aggro; supponiamo di voler scendere a 18 visto che siamo un Burn che non vuole assolutamente floddare.
Inoltre sempre più spesso, nelle ultime build noto l'assenza di una stample come Searing Blaze, scelta sensata considerando che 16 terre sono troppo poche per supportare costantemente il landfall nel corso della partita in casi che non siano la classica Searing Blaze di secondo.
Rinunciare a Searing Blaze per amor dell' all-in è abbastanza doloroso anche considerando le creature di punta dell'early game attualmente nel formato: sto parlando di Delver of Secrets ed il sempre più presente Seeker of the Way.
Nel conto del numero di terre, quanto dobbiamo considerare le gitaxian?
Qualcuno potrebbe dire 1 terra e qualcuno addirittura 2, altri una qualche cifra nel mezzo come 1.5; quasi perfetto allora visto che ci stiamo avvicinando alle 18 terre del minimo.
Cosa si fa nelle partite post side dove si devono per forza levare le sonde perchè si sta giocando il Mirror o contro mazzi particolarmente aggressivi in stile RDW e Stompy?
Mettere delle terre di side è un rimedio alquanto stupido visto che non siamo di fronte a trnsformation side che stravolgono la curva o di eventuali splash di colore; dunque quando decidiamo di adottare la manabase con 16 terre siamo propensi alla manascrew in alcuni MU post side e dobbiamo essere consapevoli che anche di main siamo al minimo sindacale per un mazzo che vuole azzeccare il secondo landrop.
Una soluzione di ripiego, adottata spesso al tempo della versione con 8 alchimisti, consiste nelle ciclolande che consentono di alzare artificialmente il numero di terre per avere la sicurezza di non saltare landrop in early e di lenire il flood in late ciclandole una volta raggiunte le 3/4 terre necessarie.
Sembra una soluzione geniale e che aggiunge gratuitamente upside alla manabase ma, come dicevo, nulla in magic è gratis: più ciclolande si adottano e più sarà lento e chiodoso ciclarle all'occorrenza, inoltre c'è da notare la loro mancanza di sinergia con Fireblast.
L'idea delle ciclolande cozza con la logica all in e veloce della versione Ghitu-Gitaxian che è quella che va per la maggiore, tuttavia per ogni altra versione che non se la sente di rischiare i ghitu e il problema manabase-gitaxian post side le ciclolande sono una manna dal cielo per far quadrare i conti.
La soluzione minima sarebbe salire a 18 lande adottando solo 2 ciclolande per mantenere il mazzo veloce e ridurre al minimo la probabilità di trovarsi 2 cave in mano durante la partita, fatto che potrebbe rivelarsi eccessivamente chiododo.
Se si decide di giocare altri drop a 2 oltre a Curse, alchimista e Searing Blaze, consiglio vivamente di salire al full set delle terre di Onslaught: stiamo parlando di Keldon Marauders o Firebrand Archer MD oppure di casi dove si decide di giocare Staggershock e/o Molten Rain di side.


Molti, soprattutto nell'ambiente di MTGO, si saranno domandati il perchè di molte sidate che sarebbe una litote definire un azzardo.
Per esempio con UR Delver trovo spesso Burn player che tengono tutte le creature nonostante io abbia 7/8 botti MD e 3 Hydro post side, quindi quelle creature raramente riusciranno a essere determinanti e spesso traderanno con una mia removal e, vi assicuro, che tradare dei potenziali botti con UR Delver non è una scelta saggia.
Quante volte ho ringraziato l'oppo per aver trasformato i miei fulmini e Skred in dei counter, quante volte sarei morto se creature che non ha sidato out fossero stati dei botti generici anche overcosted!
Come se non bastasse qualche luminare mette dentro anche Electrickery che nel MU è davvero subottimale in quanto alla meglio mi countera la giocata di stutter o trada delver non flippato; tuttavia devo dire che quando l'oppo con Burn al topdeck, mentre sono basso di vite e qualsiasi botto mi ucciderebbe, concede rivelandomi dobbia trickery in mano, mi regala sempre grandi sorrisi.
Altri ancora, colti da qualche ispirazione mistica, lasciano tutte le 8 creature contro Mono Nero e WB Pestilence sperando che questi ultimi non abbiano removal o di vedere più bestie delle removal avversarie per provare a rubare così il game.
Ricordo che nei tempi che furono, vedevo burn player doppio slandare un UB Alchemy con Molten Rain per poi lasciarlo a 1/2 punti vita senza avere i danni necessari ad andare oltre al muro di Duress e counter: slandare sembra forte ma mettere dentro Molten Rain anche nei MU dove ti serve un output di danni maggiore sperando che l'oppo si inchiodi a terre e non riesca a counterare in tempo è una visione molto ottimistica della vita.
Aldilà dell'ironia, il fatto è che molti player sidano sperando che l'oppo si inchiodi nel caso di Molten Rain oppure non abbia risposte alle minacce nei casi di ghitu e thermo, o ancora fanno sidate fancy in stile Electrickery sperando di incorrere nella situazione antistatistica dove questa si riveli più forte di un generico botto a 3.
Questo è uno stile di gioco che trovo antistatistico e controproducente nella maggior parte dei casi: giocare per far giocare male l'oppo ti può andare bene qualche volta ed è persino corretto nei MU più disperati, ma si tende spesso a dimenticare quando le sidate fancy non pagano.
Spesso bisogna porsi una semplice domanda quando bisogna sidare con Burn: questa carta è statisticamente meglio di un botto a 3 nel MU? Consideriamo anche il fatto che se il MU è combattuto e va per le lunghe si alza la probabilità di vedere quella carta a mano vuota e al topdeck.


Burn non è mai stato una reale minaccia per la salute del formato per il semplice motivo che le opzioni di side contro di esso sono molteplici e vanno dall'utile al devastante, oltre al fatto che molti archetipi in meta adottano counter.effect o fonti di lifegain già maindeck.
La forma di ostilità per antonomasia nei confronti della strategia Burn è sicuramente Circle of Protection: Red a cui giova l'assenza nel formato di botti come Skullcrack o Flames of the blood Hand che impediscono la prevenzione del danno; l'unica alternativa ad hoc è Flaring Pain.
Lo svantaggio insito di questa comune di Judgement sta nel suo essere una risposta ad hoc: non fa nessun danno ed è puramente una risposta, rivelandosi una pescata morta quando non ci troviamo a fronteggiare alcun Circolo o Prismatic Strands.
In aggiunta a differenza di effetti più completi come quello di Skullcrack, Flaring Pain non combatte il guadagno di punti vita con mezzi quali Lone Missionary o Pulse of Murasa limitandosi a negare la prevenzione del danno.
Nonostante queste sue caratteristiche limitate e difensive sconsigliabili in un Burn deck, Prismatic Strands e Circolo stanno avendo uno spike in popolarita ed avere un piano per fronteggiarli è una priorità irrimandabile.
Ci possono essere 3 possibili vie per affrontare un meta di tentacoli e circoli:



Nel caso delle Pyroblast il discorso si fa più complesso in quanto dipende spesso da cosa proteggono ed in alcune situazioni hanno un valore aggiunto rispetto ad un semplice botto operaio: proteggono una curse in early da un counter o da una hydro permettendo alla maledizione di punire una eventuale poca pressione avversaria, counterano una stutter da 2 su un botto a 1 prevenendo eventuali ninjae facendo meglio nella situazione di un bolt generico.
Contro Mono U Delver, redivivo che vede gioco nonostante le avversità, Pyro diventa ancora più rilevante visto che protegge dai counter Thermo-Alchemist, dato che il Delver player ha solo hydro come risposta definitiva ad un alchimista risolto se si lasciano da parte gli 1×2 come snap più counter.
Bisogna tuttavia considerare che il pool è pieno di carte utili in alcune situazioni specifiche, avendo la side limitata a 15 slot ci troviamo di fronte a delle scelte: infilare 4 Pyrobast nella side non è gratuito, c'è sempre un costo opportunità.
In questo caso l'opportunità di avere le Pyroblast di side comporta il costo di sottrarre quegli slot ad altre carte, le quali potrebbero ribaltare altri MU in misura maggiore di quanto fanno le pyro.
Proveremo ad avanzare in questo discorso sulla side in seguito.


La sidata traformativa è una tecnica adottata per stravolgere MU negativi in partenza o dai quali ci si aspetta una sidata dalla quale abbiamo poche chance di vittoria: nel caso di Burn adotto spesso una sidata trasformativa nei MU come MBC, UR Delver e UB Alchemy, ossia nei casi dove mi aspetto che le mie bestie abbiano un'aspetattiva di vita molto breve.
In tutti questi MU non voglio essere così ingenuo da voler tradare le mie creature con le loro removal che post side non potranno che aumentare e non mi sento così fortunato da aspettarmi che sopravvivano perchè l'oppo non trova removal: switchare le creature con degli spari.
Ovviamente sia che si giochi la versione attuale sia quella con 8 alchimisti, avremo bisogno di 8 slot di side che sono un'enormità di spazio che limiterà altre opzioni marginali quali le Pyroblast; una soluzione per lenire questo problema è trovare delle carte che possono essere condivise in altri MU:


Faccio un esempio di build tenendo in considerazione le scintille sparse in questo articolo come linee guida:
Proverei la versione con 3 Skewer+1 Wild Guess di main con la seguente side che trascura gli Smash to Smithereens e le Molten Rain per l'assenza di affinity e perchè contro Boros Monarch abbiamo un piano meno "Screw my oppo" e più solido e polivalente.
4 Relic of Progenitus
4 Staggershock
3 Martyr of Ashes
2 Kiln Fiend
2 Fireslinger
1) UB Angler
2) Boros Monarch (-4 alchemist / +4 Staggershock)
3) Inside Out (+2 Kiln, -2 Needle)
4) Boros Bully (-3 skewer, -1 needle, -4 Alchemist / +4 Staggershock, +4 Relic, leviamo l'alchimista per blankare le sue removal che potrebbero aumentare post side e limiamo le nostre spell con spettacolo che giocano troppo sotto a strands)
5) Elfi (-4 Lava Spike, -4 Curse, -3 Skewer / +4 Staggershock, +3 Martyr, +2 Kiln, +2 Fireslinger; solitamente se si vede una FDC e si tradano tutte le loro minacce gamewinner in stile Timberwacth Elf e Wellwisher, si porta a casa facilmente il Mu);
6) Mono U (-4 Lava spike, -4 Needle Drop / +2 Fireslinger, +2 Kiln Fiend, +4 Staggershock; qui la filosofia è ceracre di giocare attorno a Stutter il più possibile riducendo i drop a 1 che non tradano creature e far risolvere una FDC tenendo la loro pressione a livelli accettabili)
7) Burn (se giocano Searing Blaze, swappare Alchemist con Staggershock)
8) Tron (-4 Searing Blaze, -2 Skewer / +4 Relic of Progenitus, +2 Kiln)
9) Pestilence (-3 Skewer, -4 Alchemist, -1 Needle / +4 Relic, +4 Staggershock)
10) Boogles ( -4 Searing, -1 Wild Guess / +3 Martyr, +2 Kiln)
Crila Peoty
Spero di avervi lasciato con degli spunti interessanti ed utili, fatemi sapere qual è la vostra scintilla di saggezza riguardo a Burn nei commenti.
Articolo di Bragioto Pietro
Riguardo l'autore
Scribacchino di liste e report vari, saltuariamente scrivo qualche articolo interessante. Due volte l'anno provo la conquista dei Paupergeddon di Milano/Lecco e Firenze/Pisa, finora con discreti risultati.
Pietro Bragioto
Scribacchino di liste
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